基本信息
- 项目名称:
- 从“网络游戏热”看大学生社会性需求--基于全国76所高校的实证研究
- 来源:
- 第十二届“挑战杯”省赛作品
- 小类:
- 教育
- 简介:
- 网络游戏风靡全球,大学生已经成为网络游戏的生力军。本研究运用自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求现实举措。旨在为高校思政工作更好提供满足大学生社会性需求提供借鉴。
- 详细介绍:
- 运用自编问卷《大学生网络游戏调查问卷》以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,调查探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、大学生从网络游戏中所获得的社会性因素现状及其差异、以及满足大学生社会性需求现实举措。结果如下。(1)大学生玩网络游戏的现状及差异:73.8%的大学生玩网络游戏时间少于2小时,不同性别、专业、年级、学校类型大学生玩网络游戏的时间存在显著差异;大学生常玩的三种游戏类型为角色扮演类、益智类和射击类,三类游戏均存在性别、年级、专业、学校类型的差异;大学生玩网络游戏的最主要目的在于“打发时间”和“释放压力”。(2)大学生从玩网络游戏中所获得的社会性需求现状和差异:大学生从网络游戏中获得的社会性需求从高到底依次排序为减压需求,休闲娱乐需求,猎奇求新需求,自我实现与成就体验需求,情感交流需求,群体归属需求;男生从网络游戏中获得的社会性需求显著高于女生;大三学生从网络游戏中获得的社会性需求显著高于其他年级,而大一学生从网络游戏中获得的社会性需求最少;理工类学生从网络游戏中获得的社会性需求显著高于文史类和艺体类学生;重点大学学生从网络游戏中获得的群体归属需求、减压需求和休闲娱乐需求高于普通大学和专科院校,专科院校大学生从网络游戏中获得的情感交流需求、自我实现和成就感需求显著高于普通大学和重点大学。(3)满足大学生社会性需求现实举措:奖评制度多元化、学习团队异质化、学生组织个性化、社会实践一贯化、衔接教育常态化以及闲暇教育品质化。
作品专业信息
撰写目的和基本思路
- 作品旨在证实大学生通过网络游戏获得社会性需求这一事实,反观现实生活中社会性需求获得通道不足,从而为高校教学和思政工作提出针对性建议。 作品以“使用与满足”理论为立论依据,从大学生“网络游戏”热这一现实出发探寻其背后深层次的大学生社会性需求。运用实证调查证实网络游戏部分满足大学生的社会性需求,以此反观现实生活中大学生社会性需求满足通道的不足。在此基础上对高校教学和思政工作提出针对性举措和建议。
科学性、先进性及独特之处
- 作品基于“使用与满足”理论,从大学生“网络游戏热”现象反观大学生现实社会性需求缺失,研究视角有别于同类研究。 作品以全国百所高校的3402名在校本科生为被试,涵盖文史哲理工艺体等各专业,取样包括部级重点高校、省级高校及各地方大专院校。严格按照实证调查方法实施,体现一定科学性。 作品敏锐捕捉到当今大学生“网络游戏热"和社会性需求缺失问题,其研究结果可直接指导现实问题,具有时效性先进性。
应用价值和现实意义
- 作品通过实证研究,考察了大学生玩网络游戏的现状,大学生从网络游戏中获得社会性需求的现状和差异,提出现实生活中满足大学生社会性需求的举措,从而能引起高校思政和教学工作的重视,为其创设更好地满足大学生社会性需求通道提供建议和借鉴。
作品摘要
- 运用自编问卷以全国76所高校的3402名在校本科生作为调查对象,探讨了大学生玩网络游戏的现状和差异、从网络游戏中所获得的社会性因素现状及差异、满足大学生社会性需求现实举措。结果如下。大学生网络游戏时间呈弧形分布;大学生常玩的游戏类型为角色扮演类、益智类和射击类,均存在性别、年级、专业、校际差异;大学生玩网络游戏最主要目的为“打发时间”和“释放压力”。大学生从网络游戏中获得的社会性需求从高到低排序为减压需求,休闲娱乐需求,猎奇求新需求,自我实现与成就体验需求,情感交流需求,群体归属需求;男生从网络游戏中获得的社会性需求显著高于女生;大三学生从网络游戏中获得的社会性需求显著高于其他年级,而大一学生最少;理工类从网络游戏中获得的社会性需求显著高于文史和艺体类;重点大学学生从网络游戏中获得的群体归属需求、减压需求和休闲娱乐需求高于普通和专科院校,专科院校大学生从网络游戏中获得的情感交流需求、自我实现和成就感需求显著高于普通和重点大学。满足大学生社会性需求现实举措:奖评制度多元化、学习团队异质化、学生组织个性化、社会实践一贯化、衔接教育常态化以及闲暇教育品质化。
获奖情况及评定结果
- 1.以下三篇文章被EI收录: 《A Research on College Student’s Use and Management of Network Learning Resources 》 《An Empirical Study on the Factors Influencing College Students’Network Learning Efficacy 》 《Research on College Students’ Need for Online Learning 》 2.浙江师范大学第四届“挑战杯”课外学术科技作品竞赛一等奖; 3.《从“开心农场热”看大学生社会性需求—基于全国百所高校的调查研究》发表于《科协论坛》杂志2011年第三期。
参考文献
- [1]张春良.网络游戏忧思录[M].北京:中央民族大学出版社,2005. [2]刘华芹.天涯虚拟社区——互联网上基于文本的社会互动研究[M].北 京:民族出版社,2005. [3]李一.网络行为失范[M].北京:社会科学文献出版社,2007. [4]欧阳逸璇.人性视角下的网络游戏[D].南京:南京师范大学,2007. [5]方正.大学生网络游戏成瘾因素研究[D].长沙:中国科学技术大学,2009. [6]孙钦泉.大学生网络游戏现象研究与教育引导对策——以山东理工大学为例[D].淄博:山东理工大学,2008. [7]郭兵.网络游戏消费者行为分析[D].杭州:浙江大学,2006. [8]郑枫.大学生群体对网络游戏采用行为的差异比较研究[D].北京:清华大学,2007. [9]王继平.大学生网络游戏成瘾及网络游戏对游戏参与者攻击性影响的研究[D].太原,山西医科大学,2010. [10]Byeng-hee Chang,Seung-Eun Lee.(2006).Exploring factors affecting the adoption and continuance of online games among college students in South Korea.New Media&Society,Vol8(2),p.302.
调查方式
- 综合运用问卷调查法、访谈法和文献资料法。 问卷调查是主要研究方法。问卷包括人口学变量、现状、社会性需求以及举措四方面内容。以个案的形式就玩网络游戏的现状和社会性需求开展访谈。
同类课题研究水平概述
- 1.网络游戏成瘾及对策研究 网络游戏成瘾研究是网络游戏中的最主要研究领域,一般运用教育学和心理学的量化研究探讨网络游戏成瘾的机制、影响大学生网络游戏成瘾的因素等。如崔涌《青少年网络游戏成瘾问题分析》一文分析了青少年网络游戏成瘾的原因,并对如何解决青少年网络游戏成瘾问题提出了相关对策。 2.网络游戏的影响研究 该领域的研究一般通过罗列网络游戏的利与弊,探究网络游戏对大学生的积极和消极影响。如韩慧华在硕士学位论文中《网络游戏对大学生德育负面影响的研并大学生沉迷网络游戏进行了原因分析。 3.网络游戏法律问题研究 网络游戏法律问题也得到了一定关注,研究人员一般从网络游戏中出现的法律纠纷入手分析探讨网络游戏中的法律问题。如王伟的硕士论文《打击网络游戏外挂法律问题研究》认为外挂破坏游戏平衡性,应对外挂进行打击。 4.网络游戏中的人际互动研究 网络游戏通过虚拟的人际互动来达成,因而许多研究者将研究视域投向了网络游戏中的人际互动。庄如意的《网络游戏环境下的人际交往研究》对网络游戏中的人际交往进行比较深入和细致的分析。 5.网络游戏本体论研究 网络游戏本体论研究侧重于追问网络游戏本身的特征和属性。这类文章试图站在价值中立的角度从不同角度重新定位网络游戏。欧阳逸璇的硕士论文《人性视角下的网络游戏》论证网络游戏对人性的彰显和异化的实质是人性超越现实的冲动,并提出解构网络游戏的几点措施。 上述研究虽大多运用实证研究方法呈现了大学生网络游戏的现状、成因、对策。一般从网络游戏的负面性出发,很少考察大学生网络游戏行为背后深层次的社会性需求,即使有所涉及也只是强调网络游戏行为本身,并没有对大学生的社会性需求做深层次差异性分析,当然也不可能提出有针对性的满足大学生社会性需求的举措。 根据“使用与满足”理论大学生玩网络游戏行为背后蕴含深层次社会需求。但这种虚拟满足有一定的风险性,现实生活如何满足大学生的社会性需求是摆在高校思政教学工作面前的重大课题。基于此,本研究拟将运用教育学、心理学、传播学和社会学的知识,聚焦大学生从玩网络游戏中所获得的社会性需求现状及差异性,反观现实世界大学生社会性需求满足通道不足,进而探讨现实生活中满足大学生社会性需求的举措。